用户使用过后就知道了吗

有人经常说『又不是不能用』,这是一个很无赖的理由,会让所有追求更优秀的想法受到打击,类似的理由还有『用户用过一次之后就知道了』

不只一次听到这个『理由』,有道理,但不对。做为『用户』本身,你自己是如何看待『帮助文档』和『新手指引』的?大多数时候是不是能点『跳过』就不会想要看完?遇到问题宁可去『百度』也不看帮助文档。

用户教育是必要的,这有助于用户建立对应的概念模型。但也是性价比较低的方案,最好的体验是自然而然,而往往需要学习的操作都是不那么自然的。并不是所有的功能都能做到自然而然,特别是专业性比较强的产品,没有一定的专业知识无法正常使用。但大多数功能的学习成本可以尽可能降低,比如 PhotoShop,不同专业程度的人有不同的用法,但都不妨碍它成为大家喜爱的修图软件。

以『又不是不能用』、『用户用过一次之后就知道了』为理由的方案往往是做了妥协的方案,设计者明知这样不太好,却找不出更好的方案或因其他种种原因,只能这样说服自己。

大多数体验问题都发生在用户第一次接触时

比如苹果的产品,为什么会让人感到体验很好、很易用,是因为用户都很熟悉电子产品吗?显然不是。那是因为什么呢?因为第一次使用时,用户按自己经验进行操作的(雅各布定律1),当与已形成的『概念模型2』有冲突时,经验失效导致的中断,会触发系统 2 进入经验的纠偏,如果进一步尝试仍无法达到预期。这时通常会产生两种想法,一种是『哪做错了?』,另一种是『出 bug 了?』,不管哪一种,都是『差』的体验感。当用户第一次接触时就能自然而然的,不用过多的学习就能正确完成操作,无阻碍、顺畅的使用感受,是良好体验的开始,而这在大多数的产品中是不容易看到的。《Don’t Make Me Think》中的所说的第一性原则:『别让我思考』

它意味着,设计者应该尽量做到,当我看一个页面时,它应该是不言而喻、一目了然、自我解释的。应该能明白它——它是什么,怎样使用它——而不需要花费精力进行思考。

可能也是知识的诅咒(Curse of Knowledge),设计师出方案时需要了解产品功能,但一旦了解了功能,就难以回到最初的状态,无法想像对此功能一无所知的用户会如何使用这个功能。因此,我通常在进一步了解要做的需求之前,会先体验一下相关的功能,然后记下最开始的这种感觉,用于后继评估方案时做为一个参照。不过也只能是尽可能的还原,并无法真的回到那个状态。

这种状态对于辅导过作业的家长来说,应该比较容易理解。你觉得理所当然的事情,对小朋友来说可能无比困难,那种无助和自我怀疑,在我们面对一个新事物时,还是会出现的,没人喜欢那种感觉。

在《软件观念革命:交互设计精髓》中,有关于新手用户、专家用户和中间用户的描述:

处于中间状态的大多数用户都很愿意进一步学习,但通常没有时间。偶尔,也会出现一些机会。有时候,那些中间用户为了完成一个大的项目,持续几个星期大量使用产品。在这段时间内,他们学到一些新的东西,知识也增长了。 然而,有时候,他们又会几个月都不使用该软件,忘掉了大量重要内容。当他们重新使用软件时,他们不是新手,但需要一些提示,回到以前的状态。 如果一个用户发现自己几个小时之后仍然不能取得进步,超越新手阶段,他们会完全放弃,然后换另外一个。没有人愿意时间长了还对某个任务不称职。

《软件观念革命:交互设计精髓》是 2005 年的书了,作者的观点依然对现在有很高的启发价值。技术日新月异,但存在的问题依旧。

回到标题的问题,『用户使用过后就知道了吗』,对于有良好体验的产品来说,在第一次接触的时候就知道如何使用了;而对于大多数产品来说,使用过后却未必就能知道,有效帮助用户建立相应的概念模型,是重要的事情,而且这个过程还要考虑人的情绪因素,如不要让用户觉得自己无知(帮助文档就常做到这点)、无能(老是犯错)、无助(不知接下来要做什么)。